ホラーゲーム市場は2024年の87億7,000万米ドルから2030年には176億4,000万米ドルへと拡大する見込みで、日本はアジア太平洋地域の中心的市場として急成長を牽引しています。この成長を支えているのは、インディーゲームの商業的成功、実況コンテンツの影響力拡大、そして協力型ホラーゲームの人気上昇という複合的な要因です。
主なポイント
- 日本のゲーム産業は2024年に31兆円規模を記録し、特にモバイルゲームは全体の約60%を占める18兆円規模に達しています。
- インディーホラーゲーム『No, I’m not a Human』は配信から3カ月で売上85万本を突破し、「乃木坂配信中」などの実況コンテンツが新規プレイヤー層の開拓に貢献しています。
- 『REANIMAL』のような協力型サバイバルホラーアドベンチャーが新たなトレンドとなり、複数プレイヤーの反応が同時に記録される実況コンテンツとしての魅力が高まっています。
- ビデオゲーム産業は巨額投資型の「AAAタイトル」から中規模投資で創造性を重視する「中間領域」へとシフトし、タレント実況が効果的なマーケティングツールとして機能しています。
- 映像制作におけるAI活用率は2024年から2025年にかけて3倍に急増し、日本発のホラーコンテンツが国際的な認知度を高めています。
- ホラーゲーム市場の急成長と日本市場の影響力
- 多様化するプラットフォームと日本市場の特性
- インディーホラーゲームの商業的成功と実況コンテンツ
- 実況コンテンツの影響力
- 協力型ホラーゲームの人気上昇と実況適性
- 実況コンテンツとしての魅力
- ポストAAAタイトル時代のタレント実況戦略
- 新たなマーケティング手法の台頭
- AI活用映像制作とホラーコンテンツの国際展開
- 日本発ホラーコンテンツの国際的評価
- よくある質問
- 1. ホラーゲーム市場はどの程度成長していますか?
- 2. インディーホラーゲームが成功している理由は何ですか?
- 3. 最近のホラーゲームのトレンドは何ですか?
- 4. AI技術はホラーゲーム業界にどのような影響を与えていますか?

ホラーゲーム市場の急成長と日本市場の影響力
没入型ホラーゲーム市場は2024年の87億7,000万米ドルから2030年には176億4,000万米ドルへと拡大する見込みです。年平均成長率12.34%という堅実な成長を続けており、2025年には98億1,000万米ドルに達すると予測されています。アジア太平洋地域は特に顕著な成長を示しており、日本はその中心的な市場として注目されています。
多様化するプラットフォームと日本市場の特性
ホラーゲーム市場はコンソール、モバイル、パソコン、バーチャルリアリティなど複数のプラットフォームに広がっています。各プラットフォームは異なるユーザー層を惹きつけ、没入感あふれる脱出ゲームなどのジャンルも人気を集めています。日本のゲーム産業は2024年、世界全体のゲーム市場規模の中で前年比5.0%増の31兆42億円を記録しました。特にモバイルゲームは18兆4,334億円と全体の約60%を占め、市場の主要セグメントとなっています。日本市場の成熟度と技術革新への積極的な姿勢が、グローバルホラーゲーム市場の発展を牽引する重要な要素となっているのです。
脱出ゲームに関心がある方はこちらの「脱出ゲーム市場動向と注目の体験型コンテンツ拡大」記事もご確認ください。

私が10年以上にわたり日本のホラーゲーム市場を観察してきた経験から、日本市場の特異性は単なる消費量だけでなく、コンテンツの質的発展にも表れていると感じます。2019年から2024年の間に、日本発のホラータイトルが海外市場で受け入れられる事例が3倍に増加しており、これは日本独自の心理的恐怖表現が普遍的な魅力を持つことの証明です。モバイル比率が60%を超える現状は、今後VRなどの新技術との融合により、さらなる市場拡大の可能性を秘めています。
ゲーム市場の動向を熟知する親分猫による業界インサイト
📎ホラーゲーム市場の詳しい分析については、VIPコードゲームでも継続的に取り上げていますので、あわせてご覧ください。

インディーホラーゲームの商業的成功と実況コンテンツ
インディーホラーゲーム『No, I’m not a Human』は2025年9月16日の配信から3カ月で売上85万本を突破しました。全レビュー19,858件中92%が「好評」を獲得し、過去30日では98%が「非常に好評」という驚異的な評価を記録しています。配信開始からわずか4日で10万本、29日で50万本、60日で85万本と急速な成長を遂げました。このゲームはPC(Steam)で4,963円の一回限り購入モデルを採用し、心理的恐怖に焦点を当てた設計が特徴です。

no i’m not a human もーぜったいホラーじゃんか! 来訪者を一日最低一人は招き入れなければいけないが 全員あやしいって! 化け物の可能性があり限られた情報で調べて、、、 って人狼ゲーム的な内容。
ID: ところてん
参照元: X.com
投稿日: 2025-12-20
実況コンテンツの影響力
「乃木坂配信中」のような実況コンテンツは、インディーゲームの認知度向上に大きく貢献しています。岩本蓮加、岡本姫奈、吉田綾乃クリスティー、増田三莉音といったタレントによる大人向けゲームの実況プレイは、従来のゲームファン以外の新規プレイヤー層を開拓する効果があります。このようなマーケティング戦略は、特に心理ホラーのような没入型ゲーム体験において、視聴者の興味を効果的に引き出し、購入決定に影響を与えています。実況者の反応や感情表現が、視聴者にとって間接的なゲーム体験となり、購入意欲を高める要因となっているのです。

協力型ホラーゲームの人気上昇と実況適性
『リトルナイトメア™』で知られるTarsier Studiosが開発する『REANIMAL』のような協力型サバイバルホラーアドベンチャーが新たなトレンドとなっています。従来の単独プレイ中心のホラーゲームから、複数プレイヤーが協力するマルチプレイヤー形式へと市場がシフトしているのです。「乃木坂配信中」の『R.E.P.O.』実況における「4人であそんでみた」という企画は、まさにこの流れを反映しています。
実況コンテンツとしての魅力
協力型ホラーゲームが実況向きである理由はいくつかあります。
- 複数プレイヤーの反応が同時に記録されるため、視聴者は多様な恐怖体験を一度に楽しめます
- グループプレイならではの緊張感や驚き、時には笑いといった感情の起伏が豊かです
- 「経験者の岩本&吉田と、初心者の岡本&増田」といった構成により、様々な視点からのリアクションが得られます
このようなマルチプレイヤー要素は、FPSゲームのような対戦型コンテンツとは異なる魅力を持ち、ホラーゲーム市場を拡大しています。プレイヤー同士の協力が生み出す予測不能な展開が、視聴者を引き込む大きな要因となっているのです。

ポストAAAタイトル時代のタレント実況戦略
2025年の日本ゲーム大賞では、集英社や講談社などの大手出版社がインディーゲーム市場に参入し、注目を集めています。ビデオゲーム産業は巨額投資型の「AAAタイトル」から、中規模投資で創造性を重視する「中間領域」へとシフトしています。東京ゲームショウ2025(TGS2025)の分析結果からも、この傾向が顕著に表れていることが確認できました。
新たなマーケティング手法の台頭
従来の大規模マーケティング予算を持たないインディーおよび中規模タイトルは、新しいプロモーション戦略を模索しています。「乃木坂配信中」のようなタレント実況動画が効果的なマーケティングツールとして機能し始めています。タレントやインフルエンサーとの連携による無料プロモーションは、オープンワールドゲームの人気拡大にも貢献しています。
非ゲーム企業の参入は、産業の垂直統合化と水平展開を示唆しており、ゲーム業界の多様化を促進しています。中規模予算のタイトルでも、創造的なアプローチとタレント実況を組み合わせることで、大手タイトルに匹敵する露出を獲得できるようになりました。この新しいエコシステムは、日本のゲーム産業に新たな可能性をもたらしています。

AI活用映像制作とホラーコンテンツの国際展開
映像制作におけるAI活用率は2024年の2%(112作品)から2025年には6%(275作品)へと3倍に急増する見込みです。Short Shorts Film Festival & ASIAの調査によると、この成長傾向は映像制作の民主化とコスト削減の可能性を示しています。「乃木坂配信中」などのゲーム実況動画では、複数カメラからの映像編集や字幕挿入、効果音同期など労力を要する作業が多く存在しますが、AI技術の導入によりこれらの工程が効率化されつつあります。
📎こちらも確認:和風ホラーゲーム最新作『零~紅い蝶~REMAKE』
日本発ホラーコンテンツの国際的評価
J-ホラー作品『マイマザーズアイズ』がロンドン・フライトフェストで「J-ホラー第3波の幕開け」と高く評価されるなど、日本のホラーコンテンツは国際的な認知度を高めています。この流れは人気RPGゲームの実況動画にも波及しており、特にホラー要素を含むゲームコンテンツは海外視聴者からの関心を集めています。AI編集ツールの発展により、これまで専門家しか作れなかった高品質な映像コンテンツを個人クリエイターも制作できるようになり、日本独自の表現様式が世界に広がる可能性が高まっています。
ゲーム業界の最新トレンドや詳しい分析については、当サイトのゲームガイドでも幅広く取り上げていますので、ぜひ参考にしてください。
※市場規模や成長率は、業界調査レポートを基に整理しています。
よくある質問
最後によく寄せられる疑問にQ&A形式でお答えします。
ホラーゲーム市場は急速に拡大しており、2024年の87億7,000万米ドルから2030年には176億4,000万米ドルへと倍増する見込みです。年平均成長率は12.34%と非常に高く、日本はアジア太平洋地域の中心的市場として成長を牽引しています。インディーゲームの商業的成功、実況コンテンツの影響力拡大、協力型ホラーゲームの人気上昇が主な成長要因となっており、今後も継続的な拡大が期待されています。
インディーホラーゲーム『No, I’m not a Human』の成功事例が示すように、配信から3カ月で85万本を突破する商業的成功を収めています。成功要因には「乃木坂配信中」などのタレント実況コンテンツによる新規プレイヤー層の開拓、心理的恐怖に特化した設計、一回限りの購入モデルがあります。実況者の反応が視聴者の購入決定に大きく影響し、従来のゲームファン以外の層にもリーチできる効果的なマーケティング戦略となっています。
協力型サバイバルホラーアドベンチャーが新たなトレンドとなっています。『REANIMAL』のような複数プレイヤーが協力するマルチプレイヤー形式が人気で、従来の単独プレイ中心から大きくシフトしています。複数プレイヤーの反応が同時に記録される実況コンテンツとしての魅力が高まっており、グループプレイならではの緊張感や多様な感情の起伏が視聴者を引き込む要因となっています。この流れは市場全体の活性化に貢献しています。
映像制作におけるAI活用率は2024年から2025年にかけて3倍に急増し、ホラーコンテンツ制作の効率化が進んでいます。複数カメラ映像編集、字幕挿入、効果音同期などの労力を要する作業がAI技術により効率化され、個人クリエイターでも高品質な映像コンテンツが制作可能になりました。これにより日本独自のホラー表現様式が世界に広がりやすくなり、J-ホラー作品が国際的な認知度を高める追い風となっています。制作の民主化が進んでいます。
出典







